Balans w grze Path of Exile - LEGION
3.7.0 zawiera ogromną liczbę zmian w bilansie walki wręcz, a także inne systemy rozgrywki.

Walka w zwarciu
===============

Celem wielu zmian w walce wręcz jest dalszy rozwój i ożywienie wielu systemów walki dla podstawowych archetypów Marauder i Duelist. Ogólnym celem jest stworzenie większej różnorodności umiejętności walki wręcz i bardziej ekscytującej rozgrywki z nimi od wczesnej gry do późnej gry.

Wczesna gra w walce wręcz
=========================

W walce wręcz dokonano szeregu zmian, które zmieniają odczucie wczesnej walki. Większość umiejętności walki w zwarciu ma teraz mniejszą lub większą szybkość ataku, pokazaną na Gemie jako procent szybkości ataku podstawowego. Ma to na celu zarówno lepsze dopasowanie ich animacji, jak i stworzenie zauważalnej różnicy między szybkimi agresywnymi atakami a wolniejszymi, znacznie bardziej śmiertelnymi atakami.
Wiele broni niskiego poziomu miało zwiększoną szybkość ataku, aby zbliżyć je do najszybszej prędkości w klasie przedmiotów. Powinno to zmniejszyć poczucie, że broń jest lepsza w porównaniu z ekwiwalentem niższego poziomu, z większą szybkością pochodzącą z klasy broni i umiejętności, z których może korzystać.

Uderzanie w wiele celów
Uderzenia z bronią do walki wręcz mogły wcześniej trafić tylko w jeden cel, wpływając zarówno na atak domyślny, jak i na dużą liczbę umiejętności ataku w zwarciu, takich jak Glacial Hammer, Frost Blades, Frenzy, Flicker Strike i inne. Wprowadziliśmy zmiany, które oznaczają, że każde uderzenie ma stożek obrażeń, ze wzorem obrażeń pasującym do animacji ataku.

Zmieniła się standardowa animacja ataku w zwarciu, teraz wykorzystująca animację opartą na animacji Double Strike. Poprawia to poczucie przepływu walki, tworząc nowy rytm uderzeń, który będzie bardziej spójny w różnych klasach. Naszym celem jest ulepszenie animacji w wersji 4.0.0, ale jest to krok w kierunku bardziej naturalnej walki.

Zrównoważenie umiejętności
==========================

Zrobiliśmy wiele obrażeń, szybkość ataku, obszar działania i wiele innych umiejętności walki wręcz. Celem tej zmiany jest uczynienie niektórych mniej skutecznych wyborów bardziej konkurencyjnymi w stosunku do innych porównywalnych alternatyw.

Wiele Gem'ów ataku ma teraz dodatkowe obrażenia, które rosną wraz z poziomem. Ma to głównie na celu zapewnienie większej ilości obrażeń postaciom podczas wyrównywania, jeśli nie znaleźli potężnej broni. Różne klejnoty mają różną względną siłę dodawanych obrażeń, więc wybór umiejętności może również zależeć od tego, ile chcesz wykorzystać obrażeń Gemu w porównaniu z innymi źródłami obrażeń.

Wsparcie Gem'ów
===============

Dokonaliśmy kilku znaczących zmian w kilku Gemach wsparcia, które wpływają na wiele umiejętności walki wręcz.

Multistrike
===========

To wsparcie zapewnia teraz niższy mnożnik prędkości ataku, nieco ponad połowę tego, co istniejący Gem wsparcia. Poprzednia iteracja zapewniała zbyt duży mnożnik prędkości ataku dla pojedynczego klejnotu, powodując problemy z wydajnością, efektami, animacjami i równowagą. Umiejętność powtarza się teraz z mnożnikiem obrażeń, zadając podwójne obrażenia w trzecim powtórzeniu.

Możesz teraz przerwać wielozadaniowy atak między powtórzeniami, pozwalając ci uniknąć niebezpiecznej zdolności bossa lub zakończyć trwającą sekwencję ataku, gdy wszyscy wrogowie zostaną już pokonani. Podsumowując, sprawia to, że ataki Multistrike są znacznie bardziej elastyczne.

Melee Splash
============

Ponieważ możesz teraz uderzać w wiele celów jednym uderzeniem broni, Splash w walce wręcz może teraz wywołać wiele efektów rozbryzgowych przy każdym ataku. Umiejętność ma teraz większą karę obrażeń od rozbryzgów, ponieważ może znacznie skuteczniej niszczyć grupy wrogów, jeśli umieścisz swoje ataki ostrożnie.

Fortify
=======

Fortify Support zapewnia teraz więcej statystyk obrażeń w walce wręcz, zamiast zwiększonej statystyki obrażeń fizycznych, choć z niższą wartością obrażeń. Powinien być teraz znacznie bardziej kuszący wybór dla podstawowych ataków wręcz, a nie być zdegradowany do umiejętności drugorzędnych i podróżnych, chociaż nie przewyższy obrażeń zadawanych przez najpotężniejsze czyste obrażenia dla ataków.

Nowe supportujące i Skill Gemy
==============================

Wprowadzamy kilka nowych Gem'ów wsparcia, z których dwa zwiększają lub wspierają wolniejsze ataki, podczas gdy inny Gem wsparcia i Gem Aury dodatkowo zwiększają czystość fizycznych obrażeń. Mamy nadzieję, że te zmiany poprawią siłę tych dwóch metod budowania postaci. Wkrótce podamy więcej szczegółów na pełnej liście Gem'ów wsparcia.

Marauder i Duelist Ascendancy Classes
=====================================

Dokonaliśmy poważnych zmian w Chieftain, Berserker i Slayer. Chcieliśmy nadać im silniejszą tożsamość i lepiej pozwolić im osiągnąć swoje cele projektowe.

Chieftain powinien być niesamowitym wyborem dla atakującego obrażenia od ognia, ponieważ daje ogromną ilość regeneracji życia i powinien być konkurencyjnym wyborem dla postaci Totemów Wręcz. (super przyp. tł.)

Berserker powinien być w stanie zdobyć niektóre z najwyższych liczb obrażeń w grze, jednak za wielką cenę. Skondensowaliśmy również dostępne dla niego narzędzia do odzyskiwania, aby zwiększyć ich wydajność i pozwolić ci wydać tylko kilka dodatkowych punktów na obrażenia od obrażeń. Ma także nowe nody ataków krytycznych, które w wyjątkowy sposób nagradzają krytyczne uderzenia.

The Slayer umacnia swoje miejsce, wykorzystując w pełni możliwości Life Leech, a jednocześnie jest w stanie zadawać ogromne obrażenia przeciw unikalnym wrogom. Ma także potężne bonusy obszarowe, a także nową synergię krytyczną i wyspecjalizowaną mechanikę ładowania Frenzy i Endurance.

Gladiator otrzymuje nowe godne uwagi wsparcie dla umiejętności Blood i Sand o tematyce gladiatorów, ale w tym momencie nie otrzymuje żadnych większych zmian. Bohater otrzymuje pewne drobne ulepszenia, a Juggernaut pozostaje niezmieniony poza obrażeniami i polem do swojego pasywnego Unyieldinga.

Inne oparte na atakach ascendancies nie będą otrzymywać żadnych zmian, chociaż Raider będzie widział duże zmiany w 3.8.0

Pasywne zmiany drzewa
=====================

Przeprojektowaliśmy pozycjonujące i pasywne nody prawie wszystkiego, co ma Melee na pasywnym drzewie, a także niektóre klastry Bow and Wand. Szczególny nacisk położono na sprawienie, by Critical Strikes stały się bardziej opłacalne dla większego wyboru kompilacji Melee. Istnieje wiele okazji do specjalizacji w niektórych mechanizmach, takich jak obszar działania, zbroja, unik, Impale, Blind i Fortify.

Accuracy
========

Dokonaliśmy pewnych znaczących zmian w obliczeniu dokładności, dzięki czemu znacznie łatwiej jest osiągnąć większe szanse na trafienie. Zwiększyliśmy szansę trafienia do 100%, pozwalając ci zawsze trafiać wrogów, coś wcześniej wyłącznie w technice Resolute i niewielką liczbę przedmiotów, modów i ascendancji. Zapewni to cel dla postaci atakujących, które mają zauważalny wpływ na walkę, i stanie się o wiele bardziej rozsądną metodą trafiania wrogów dla postaci atakujących bez wysokiej zręczności.

Okno postaci pokazuje teraz twoją szansę trafienia zwykłych wrogów i szansę trafienia wrogów wymijających, abyś mógł zmierzyć swój wskaźnik trafienia przeciw wrogom, których bierzesz. Dzięki nowym obliczeniom będziesz potrzebować około 3000 dokładności, aby zawsze trafić normalne potwory poziomu 83. Poprawiliśmy również i znormalizowaliśmy ocenę dokładności modów na przedmiotach, zmniejszając jednocześnie ilość zwiększonej Dokładności z pasywów i zwiększając ich inne ofensywne korzyści. Dzieje się tak, ponieważ te klastry trywializowałyby osiągnięcie 3.000 dokładności. Ta wartość może ulec zmianie, gdy kładziemy ostatnie poprawki na drzewie pasywnym.

W wyniku zmian w obliczeniach dokładności, potwory będą miały większą szansę na trafienie graczy. Nie jest to tak zauważalne w przypadku postaci w pełni zainwestowanych w Evasion, ale będzie miało bardziej zauważalny wpływ, jeśli masz małą ilość Evasion. Jest mniej unikania, musisz teraz na to pracować.

Dagger and Staff base types
===========================

Lista typów baz Dagger'ów i Staff'ów zawiera teraz szereg broni, które z natury nie mogą mieć na sobie żadnych modyfikatorów rzucających. Wcześniej tworzenie świetnego Daggera było znacznie trudniejsze niż w przypadku innych broni, takich jak Clawy lub Mace, ponieważ zapobieganie modyfikatorom rzucania było dodatkowym, często drogim krokiem.

Staff, któremu nie można modyfikować castingu, nazywa się teraz Warstaff, podczas gdy Daggery, którym nie można modyfikować castingu, nazywają się Daggerami, a te, którym można nazywają się teraz Rune Daggers. Istniejące typy baz są niezmienione. Próbowaliśmy utrzymać zróżnicowany zestaw broni, utrzymując typy baz odpowiednie dla tych, które były preferowane dla określonej roli. Wprowadzono pewne zmiany numeryczne w tych broniach, aby jeszcze bardziej to wzmocnić.

Added damage from weapons and Jewels
====================================

Obrażenia zadawane przez prefiks broni elementarnej o wysokim poziomie słabo porównywały się z odpowiednimi modyfikatorami fizycznymi, dzięki czemu uzyskanie większej broni elementarnej bardziej dotyczyło szybkości ataku i premii krytycznych, czyniąc przedrostki przeważnie bez znaczenia. Rozwiązaliśmy ten problem, dodając dodatkowy poziom Lokalnych Obrażeń Elementarnych do obrażeń od Ognia, Zimna i Błyskawicy, zwiększając moc istniejących wysokich poziomów i zmniejszając wagę dwóch najwyższych poziomów.

Na drugim końcu skali Abyssal Jewels zadawały znacznie większe obrażenia atakom, niż nam się podobało, czyniąc z nich znacznie większego ofiarodawcę obrażeń niż twoja broń. Obniżyliśmy wartość modyfikatorów obrażeń ataku do około 30% niższych niż poprzednio i utrudniliśmy uzyskanie najwyższych poziomów wszystkich rodzajów dodatkowych obrażeń.

W tym samym czasie obniżyliśmy Life, Mana i Energy Shield dostępną w Abyssal Jewels, i utrudniliśmy uzyskanie najwyższego poziomu.

Zmieniliśmy modyfikatory specyficzne dla broni na Jewelach nie Abyssowych, aby zapewnić ogólny wzrost obrażeń, a nie konkretnie na obrażenia fizyczne, więc są teraz dobrą alternatywą dla Abyssal Jewels dla postaci ataków elementarnych.

Ogólne zmiany w walce
=====================

Anulowanie animacji
Możesz teraz anulować swoje umiejętności w ciągu pierwszych 20% czasu ataku lub castu lub po uwolnieniu efektów umiejętności. Pozwoli ci to lepiej reagować na zagrożenia wroga i pozwoli Ci być bardziej mobilnym między atakami bez utraty potencjalnych obrażeń.

Anulowanie akcji w pierwszych 20% pozwoli ci natychmiast wykonać kolejną umiejętność, choć jest opóźnienie, zanim będziesz mógł anulować umiejętność ponownie. Nie możesz przerwać umiejętności tą samą umiejętnością.

Anulowanie po wydarzeniach akcji nie pozwoli ci wykonać żadnych akcji, dopóki pierwsza akcja nie zostanie zakończona, inaczej niż przeniesienie. Pozwala to poruszać się w krótkich seriach między atakami lub castami.

Walka wroga
===========

W akcie 1 i kilku zmianach w akcie 2 doszło do wielu zmian w wrogach. Celem tych zmian jest doprowadzenie ich walki do poziomu nowoczesnego projektu potworów, z większą ilością możliwości kontr-gry do zdolności wroga, które są także bardziej niebezpieczne.

Niektóre potwory używają nowego systemu walki wręcz, więc obszar, na który trafiają ataki, pasuje do animacji, z których korzystają, dzięki czemu walka jest bardziej połączona i pozwala reagować na działania.

Zmiany umiejętności
===================

Umiejętności przemieszczania się.
Szereg umiejętności jest obecnie klasyfikowanych jako umiejętności przemieszczania. Są to umiejętności ruchowe, które zazwyczaj poruszają cię znacznie szybciej niż zwykle. Będziemy używać tego rozróżnienia w wielu mechanizmach, aby zarówno odnieść korzyści, jak i ograniczyć ich użycie, nie wpływając na umiejętności ruchu przy dużych obrażeniach.

Umiejętności obronne
====================

Wprowadziliśmy zmiany w Molten Shell i Immortal Call, łącząc je z nową umiejętnością Ironskin. Ogólnym celem jest sprawienie, by zdolności obronne nagradzały ostrożne użycie, chociaż opcja automatyzacji ich za pomocą trigger supports jest nadal dostępna.

Zmiany w potężnych umiejętnościach
==================================

Postanowiliśmy, że Winter Orb, Storm Brand, Bane i Soulrend byli zbyt potężni, aby usuwać treści bez ciężkich inwestycji, więc obrażenia i inne aspekty zostały ograniczone.

Herald of Agony zmniejszył swoje obrażenia od Skorpiona na każdą Wirulencję, ponieważ umiejętność zapewniała ogromną ilość mocy dla bardzo małej inwestycji pasywnej. (bzdura i kolejny nerf przyp. tł.)

Pasywne zmiany drzewa
=====================

Potężne klasy Ascendancy
Pewne notable w niektórych klasach Ascendancy, które zapewniły zbyt wiele potencjalnych obrażeń lub obrony, zostały zmienione.

Okultysta ma teraz tylko jedną godną uwagi tarczę Energy Shield, ze skondensowaną i ograniczoną wersją poprzednich notatek Energy Shield. Możliwość, że tarcza energetyczna będzie nieprzerwana, jeśli odzyskiwanie rozpoczęło się niedawno, przeniosło się do nowego Keystone znalezionego w pobliżu Czarownicy, dzięki czemu mechanik będzie dostępny dla szerszego wyboru postaci, choć z nowym minusem.

Trickster Ghost Dance generują się teraz wolniej i zapewniają zmniejszoną wartość ataku i szybkości rzucania. Ładunki rzadko były uszczuplone w rozsądnej postaci w normalnej rozgrywce, zapewniając ogromną siłę defensywną, która była zdecydowanie zbyt niezawodna.

Godny uwagi Elementarny Beacon of Ruin został zmieniony, nie udzielając już proliferacji pierwiastków i o niższej wartości minimalnego szoku. Korzyść z szoku zapewniała zbyt dużą moc w połączeniu ze wzrostem efektu szoku, podczas gdy proliferacja miała znaczący wpływ na wydajność, niezależnie od tego, czy była w pełni wykorzystywana. Będziemy zastępować lub zmieniać to i inne źródła proliferacji w przyszłości.

Blood Magic i Mortal Conviction
===============================

Całkowicie zmieniliśmy Mortal Conviction, za Blood Magic. Jest to teraz klucz, który ogranicza cię tylko do jednej umiejętności Aury niebędącej banerem, ale usuwa koszt rezerwacji. Koszt many umiejętności Herald i innych wyspecjalizowanych umiejętności rezerwacji będzie wymagał pełnego życia.

Pozwoli ci to wziąć Blood Magic i Aurę bez narażania dostępnego życia, kosztem ograniczonych opcji dostępnych dla ciebie.

Oznacza to, że buildy, które używały Blood Magic i Mortal Conviction, aby zarezerwować bardzo dużą liczbę aur, będąc jednocześnie chronione tarczą energetyczną, będą ograniczone do jednej aury. Możemy zwrócić ten mechanizm w przyszłości na bardziej wyspecjalizowanym źródle niż drzewo pasywne.

Usunięto węzły za keystoneami
=============================

Usunęliśmy potężne gromady pasywne za wieloma keyston'ami. Pasywy te były wykorzystywane do dodania dodatkowej mocy do Keystones w sposób, który działał dobrze na drzewie pasywnym, ale unikalne przedmioty nie były w stanie otrzymać tej samej mocy bez postaci, które mogłyby podwoić się, biorąc zarówno unikalny, jak i kluczowy element.

Przyszłe dodatki równowagi do tych keyston'ów przyjdą w formie zdolności na samym Keystone, a nie na dodatkowych modyfikatorach.

Tarcza energetyczna na drzewie pasywnym
=======================================

Dokonaliśmy wielu zmian w bonusach do Energy Shield na drzewie pasywnym. Wartość przyrostów na osłonę energetyczną w różnych gromadach pasywnych została obniżona, a na płaskiej tarczy dostępnej na wczesnym etapie drzewa biernego dostępna jest jakaś płaska osłona energetyczna. Dzięki temu tarcza energetyczna będzie miała dodatkowe korzyści obronne na wczesnych poziomach, jednocześnie zmniejszając potencjalną tarczę energetyczną, którą może osiągnąć w pełni zainwestowana postać z późnej gry.

Pomiędzy Templariuszami i Czarownicami znajduje się nowy klaster Tarcze Energii, miejsce, w którym brakowało opcji Tarcza Energii podczas krosowania między klasami.

Pośrednie zmiany w Unnatural Insinct z pasywnych zmian drzewa
Pasywne Krytyczne Mnożniki w pobliżu obszaru startowego Scion dostarczały o wiele za dużo mocy przez klejnot Unnatural Instinct. Zamiast tego zostały zmienione na pasywne Accuracy.

Przedmiotów
===========

Obrona z gearu
Włączenie Dense Fossil z Delve i modyfikowanych przedmiotów o jakości Betrayal znacznie zwiększyło tarczę energii potencjalnej dostępną na wielu slotach przedmiotów, przy minimalnej inwestycji. Przyznane wartości były zbyt duże, więc dokonaliśmy zmian zarówno w Dense Fossils, jak i zmodyfikowanych modyfikatorach jakości.

Nie możesz już tworzyć żadnych lokalnych modyfikatorów jakości przedmiotów na butach, rękawicach i hełmach. Nadal będziesz mógł je wytwarzać na Body Armours i tarczach.

Dense Fossils nie zawierają już przyrostków lokalnej zbroi, unikania lub osłony energii. Zamiast tego Fossils będą miały lokalną jakość przedmiotu jako potencjalny przyrostek pancerza i tarcz, z nieco wyższą potencjalną wartością niż modyfikowalne elementy. Inne miejsca na przedmioty będą miały nowe modyfikatory odpowiednie do ich obrony.

Potężny wyjątkowy przedmiot
===========================

Pewne bardzo potężne unikalne przedmioty będą teraz trudniejsze do zdobycia. Obejmuje to Headhunter, Eternity Shroud i Solstice Vigil. (hehe przyp. tł)


Opracował: Redgar


  PRZEJDŹ NA FORUM